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ENTREVISTA COM BERNIE STOLAR O PAI DO DREAMCAT

Uma entrevista com Bernie Stolar

Há poucas pessoas que estão mais intrinsecamente ligadas à história do Dreamcast do que a Bernie Stolar. Junto com personalidades como Peter Moore e Hidekazu 'Mr Dreamcast' Yukawa, Bernie Stolar é extremamente conhecido e foi o homem que expulsou toda a equipe. Aqui, nesta entrevista franca, damos as boas vindas a Bernie no Junkyard e escolhemos seus cérebros sobre a história de nosso console favorito e as tendências atuais da comunidade Dreamcast. 

DCJY:Oi, Bernie, em primeiro lugar, deixe-me dizer o quanto é uma honra tê-lo enfeitar nosso site com sua presença virtual! Como grandes fãs do Dreamcast, é incrível ter a oportunidade de falar com você em primeira mão. Eu nunca pensei no final de 1999, quando eu peguei meu primeiro Dreamcast, que em 20 anos eu estaria conversando com o homem que ajudou a criar o console! 

Bernie Stolar: Não tem problema, obrigado por me perguntar. Considero uma honra que um produto que ajudei a criar ainda tenha uma base de fãs fiel até hoje. Obrigado por manter o 'Sonho' vivo.
Bernie entrega a palestra do Dreamcast na GDC 1999
Para começar, me perguntei se você poderia esclarecer aqueles leitores que podem não estar familiarizados com quem você é e qual era seu papel com o Dreamcast? 

Fui Presidente e Diretor de Operações da SEGA of America de julho de 1996 a agosto de 1999. Fui contratado pelo CEO da SEGA do Japão, Hayao Nakayama. Eu concebi a ideia do Dreamcast e contratei Peter Moore, Chris Gilbert e toda a equipe de desenvolvimento de produtos. 

Você esteve na Sega of America de 1996 a 1999, durante os anos mais importantes e formadores do Dreamcast - você consegue se lembrar da primeira vez que ouviu o nome 'Dreamcast'? 

Eu acredito que foi chamado 'Dural' e depois 'Katana' em um ponto. Eu quero dizer que maio de 1998 foi quando eu ouvi pela primeira vez o termo 'Dreamcast'.
Sobre o tema dos primeiros dias do Dreamcast, você pode se lembrar do que veio primeiro - Dreamcast ou NAOMI? Ou eles foram  desenvolvidos em conjunto?


Eu acredito que o NAOMI foi lançado primeiro. Se bem me lembro, o Dreamcast surgiu em um momento em que estávamos mudando do hardware de arcada Modelo 3 para o NAOMI. Eu me lembro disso porque, fiquei desapontado com o fato de que o Dreamcast não seria realmente capaz de suportar portas de ambas as unidades de arcade. Eu queria portos de várias unidades licenciadas, incluindo a Star Wars Trilogy e a série The Lost World: Jurassic Park. Eu senti que isso seria muito popular, especialmente no mercado americano. Para responder a sua pergunta, sim, eles foram desenvolvidos em conjunto, definitivamente com o pensamento em mente que muitos dos jogos como Crazy Taxi e House of the Dead 2 seriam portados para Dreamcast. Além disso, acredito que também licenciamos a arquitetura NAOMI para a Capcom, Namco e Taito.
Projetos iniciais do Dreamcast
Apenas seguindo as origens do Dreamcast, havia realmente dois conceitos diferentes para o Dreamcast em desenvolvimento? Há muitos posts em fóruns e artigos on-line que afirmam que havia projetos concorrentes - um da SEGA of America chamado Black Belt, que era baseado em 3Dfx, e outro da SEGA do Japão chamado Dural, que era baseado em NEC PowerVR. Você pode comentar sobre esses projetos e como foi decidido que o conceito Dural foi o vencedor? Se sim, quão diferente você acha que o sistema 3Dfx teria sido?

Eu acredito que a SEGA of America queria a versão 3Dfx e a SEGA do Japão queria o NEC PowerVR. Ambos faziam sentido por diferentes razões. Com o 3Dfx, havia mais recursos e documentação disponível para desenvolvimento nos EUA e na Europa. Isso e entendeu-se que o desenvolvimento seria mais fácil, especialmente para portas de PC. O NEC PowerVR tornou os portos NAOMI simples e fáceis de programar, no entanto, não foi tão bem suportado (ainda) nos EUA. Duvido que os jogos do Modelo 3 teriam funcionado muito bem em ambos. Embora houvesse uma escassez de chips PowerVR quando o Dreamcast foi lançado no Japão, ambos os chips tiveram suas vantagens e desvantagens. No final, não tenho certeza se teria feito muita diferença.
Famosa, você se mudou da divisão PlayStation da Sony para trabalhar com a SEGA of America em 1996. Você foi citado em uma entrevista da VentureBeat afirmando que o Saturn precisava ser morto assim que você chegasse. Quais foram seus pensamentos iniciais sobre o incipiente sucessor do Saturno? Você imaginou que o Dreamcast se tornaria um enorme sucesso com base nas especificações de hardware?

Quando fui para a SEGA, eles precisavam de um novo sistema de hardware porque os sistemas que eles tinham não estavam vendendo - todos os oito. Saturno não estava sendo apoiado pela SEGA do jeito que deveria ter sido. Quando eu apareci, foi minha ideia desenvolver um novo sistema de hardware que tivesse a capacidade de jogar online. Antes de assinar com a SEGA, eu busquei em meu cérebro uma maneira de salvar Saturno, mas foi muito longe e muito caro e difícil de desenvolver. A SEGA estava quase falida, eles precisavam de um novo console e precisavam disso rápido. As únicas opções eram ir grande ou ir para casa.

Na edição de Natal de 1997 da revista britânica Saturn Power, as imagens (acima) de um console conhecido como "SEGA 64" foram impressas. Eles têm algumas semelhanças com o sistema que se tornou o Dreamcast. Você já viu essas imagens e, em caso afirmativo, elas são genuínas? 

Na verdade, Tom, eu nunca vi essas fotos antes. Eu duvido que eles são reais embora. Obrigado por esclarecer esse mistério! Voltando às versões 3Dfx / NEC do Dreamcast, Você acha que existe alguma chance de a SEGA of America ter progredido sem a SEGA do Japão e ter desenvolvido uma nova plataforma de próxima geração sozinha? Olhando para as fortunas conflitantes do Saturno no Japão e nos Estados Unidos, foi difícil convencer a SEGA do Japão de que o Saturno "não era o futuro"?



Tanto a SEGA of America quanto a SEGA do Japão tinham opiniões diferentes sobre aonde deveríamos ir com o Dreamcast (como mencionado anteriormente). Devido às restrições de custo, por mais que ambas as entidades gostariam de fazer suas próprias coisas em seus respectivos territórios, isso não era financeiramente possível.
Há uma imagem famosa de você segurando um protótipo de Dreamcast e um VMU, que notavelmente têm botões de formas diferentes do design final (acima). Esses itens estavam funcionando em protótipos ou unidades fictícias? E você consegue se lembrar do que aconteceu com eles? 

Eu acredito que essas eram apenas unidades fictícias. Se você tiver uma edição em capa dura do livro Guinness World Records 2000, verá a mesma foto minha com o Dreamcast para o registro “Console de Jogos Mais Avançados do Mundo”.
Outra foto da GDC 1999. Você pode assistir a palestra aqui .
Depois que você saiu da SEGA of America, você continuou a ficar de olho no que o Dreamcast estava fazendo? Era efetivamente seu bebê, afinal de contas!

Sim. Mais dinheiro poderia ter sido gasto em produtos. Eu disse isso desde o começo. Havia três coisas que eu queria no Dreamcast: uma rede online (para downloads multiplayer e digitais), suporte a DVD e armazenamento interno. Eu tive que discutir por tudo. Em um ponto, eu tive que garantir que o modem não fosse descartado da versão americana. On-line foi o mais importante para mim, então escolhi isso por meio de DVD e armazenamento interno, porque o meu plano era adicioná-los depois. Com relação ao armazenamento interno, também iniciei discussões com uma antiga empresa de DVR sobre o lançamento de um decodificador com capacidade de baixar nossos jogos, especialmente os títulos do Dreamcast, já que o plano era entregar Genesis, Master System e até jogos de Saturno. Similar ao modo como o LodgeNet funcionava em hotéis.
O famigerado decodificador PACE Dreamcast
Isso é muito fascinante, como sabemos sobre a caixa PACE que a SEGA Europe estava olhando. Inicialmente, o Dreamcast parecia estar indo muito bem em termos de vendas e novos lançamentos de software. Você consegue se lembrar de um momento em que pensou que talvez as coisas estivessem dando errado com o Dreamcast, como um estranho olhando para dentro, por assim dizer?

Não, tudo correu bem. A SEGA fez muito bem com o produto, acho que corporativamente, eles só queriam ser uma empresa de software. Jogadores maiores com contas bancárias maiores entrando na arena também tiveram um papel importante. 
Peter Moore entregando o primeiro NTSC-U Dreamcast para o vencedor do SEGA Spud Dive
Depois que você saiu da SEGA of America, Peter Moore assumiu as rédeas na frente do Dreamcast. Você teve uma relação de trabalho com Pedro e, em caso afirmativo, ainda fala com ele? Vocês são pessoas integrantes da tradição do Dreamcast, é ótimo pensar que você ainda pode se comunicar e relembrar sobre o console.

Sim, fazemos muito isso. A equipe de desenvolvimento de produtos fez uma grande jogada ao avançar com o Dreamcast. O mais importante, seja SEGA ou Sony, é produto, se você não tem isso, você não tem nada. Peter é um bom amigo meu até hoje. Ele dirige o Liverpool FC agora como CEO. Atualmente, estamos trabalhando no livro Dreamcast: Collected Works de Darren Wall junto com meu associado da Plataforma ZOOM, Jordan Freeman.
Bernie está colaborando no recentemente 'Kickstarted' Dreamcast: Collected Works '
Esse é um projeto muito legal - vários membros da equipe do Junkyard apoiaram o livro e estamos ansiosos para ver o produto final. Em termos do hardware do Dreamcast, foi um sistema muito inovador. Há algum recurso que você saiba que foi planejado, mas abandonado antes de ser implementado? Estamos cientes do tocador de MP3 da VMU e da parceria da SEGA / Swatch, mas houve outros?

Mais jogos on-line, suporte a DVD e armazenamento interno (incluindo discussões sob demanda de jogos de DVR). Eu também me esforcei bastante para um joystick duplo, similar ao que fizemos no PlayStation. Há uma razão pela qual o DualShock ainda é usado até hoje. Escolhi a funcionalidade on-line em vez da reprodução de DVD e armazenamento interno, porque fui forçado a escolher uma das três devido a limitações orçamentárias. Eu teria preferido, obviamente, incluir todos os três do início ou, pelo menos, jogar online com um drive de DVD. Nós também estávamos conversando sobre Grand Theft Auto III, Warcraft: Online (como era conhecido na época), Max Payne e outros títulos chegando ao Dreamcast, e isso teria ajudado tremendamente.
Bernie foi um defensor de trazer títulos como Max Payne, 
Grand Theft Auto III e World of Warcraft para o Dreamcast.
Suporte a DVD e a falta de um segundo stick analógico definitivamente ainda são pontos de discussão na comunidade! Falando da cena atual do Dreamcast, você se surpreende que depois de todos esses anos a comunidade ainda está apoiando o Dreamcast com novos jogos e até mesmo novos hardwares como controladores sem fio e mods de armazenamento?

Honestamente, eu não estou surpreso porque foi um sistema incrível com experiências de jogo divertidas e únicas. Grandes unidades como essa não desaparecem.

Além da última pergunta, o Dreamcast parece estar passando por um renascimento tardio, com jogadores mais jovens que perderam o lançamento original voltando sua atenção para ele. Por que você acha que o Dreamcast alcançou esse status lendário? 

Foi um sistema de hardware superior, à frente de seu tempo, que gerou ótimo conteúdo. Acredito que os jogadores que cresceram com o Xbox e o Xbox 360 gostarão especialmente do Dreamcast. A mesma visão básica existe para todos os três.
Em um artigo recente da Polygon , você foi citado como um defensor dos serviços de jogos on-line do Dreamcast. Quais são seus pensamentos - se algum - sobre a ressurreição dos jogos on-line do Dreamcast através dos serviços DreamPi e Dreamcast Now que foram completamente criados pelos fãs do console?

Estou muito feliz em ver isso. Vivemos em um momento emocionante para projetos indie como este. Raspberry Pi, etc reduz drasticamente orçamentos e permite todos os tipos de invenções. Isso combinado com o interesse renovado em jogos retro oferece possibilidades ilimitadas para os jogadores. Estou em êxtase que o Dreamcast está mais uma vez liderando o caminho. Estamos nos aventurando nesta arena com a plataforma ZOOM.

Vamos discutir onde sua carreira o levou depois da SEGA of America. Você poderia nos dar alguns detalhes do que você fez depois do Dreamcast e com o que você está envolvido hoje?

Fui presidente da Mattel Interactive um pouco e ajudei a reconstruir toda essa operação. Nós lançamos Barbie: Horseback Riding na PlayStation enquanto eu estava lá, a primeira vez que isso aconteceu. Ele vendeu mais de um milhão de unidades. Também fui contratado pelo Google, depois de vender a minha empresa, a AdScape Media, por US $ 23 milhões. Eu também trabalhei com o Google para construir sua nova plataforma de jogos e sistema operacional, que mais tarde se tornou o Android. Eu tinha mais de uma abordagem da Apple em mente e, eventualmente, segui em frente.
Agora você trabalha com a ZOOM Platform , que é uma loja digital on-line, um pouco como a Steam, mas que oferece títulos retro que serão executados em computadores modernos. Você pode nos contar como se envolveu com a Plataforma ZOOM e como conheceu seu colega Jordan Freeman?

Quando conheci o Jordão em 2008, ele não era o que eu esperava. Tivemos algumas conversas telefônicas e trocamos e-mails. Pedi a ele para voar e me encontrar em São Francisco, no meu escritório, eu estava ajudando uma startup da VR Golf na época. Ele tinha dezesseis anos, com base em nossas conversas, eu estava imaginando alguém em seus quarenta anos. Jordan é um cara brilhante, sempre pensando. Suas idéias fizeram muito sentido para mim, ele viu os jogos retrô tendo um ressurgimento similar aos discos de vinil e pessoas querendo reproduzir os clássicos. Ele já havia construído Head 2 Head Gaming (similar ao Gamer Saloon na época), além de relançar alguns jogos para parceiros internacionais. Eu disse a ele que "eu estava" e trabalhamos juntos desde então. Atualmente, estamos expandindo a marca e nos aventurando em novos territórios, jogos originais e dispositivos de hardware. Recentemente, trouxemos Ben Herman (ex-presidente da SNK) como vice-presidente de desenvolvimento de negócios e formamos o ZOOM Platform Media com Scott Miller, da 3D Realms. Muito está acontecendo nos bastidores. Estou muito feliz por termos chegado tão longe em tão pouco tempo.  
Fundador da Bernie and ZOOM Platform, Jordan Freeman
Eu gostei especialmente do fato de que o TrickStyle clássico do Dreamcast é oferecido através da ZOOM Platform - qualquer link para o Dreamcast é um vencedor para mim! Como alguém que esteve claramente envolvido com a indústria de jogos por um período considerável de tempo, você se consideraria um 'gamer'?

Sim, tenho ajudado a construir jogos desde os dias de inauguração quando iniciei o Pacific Novelty Manufacturing. Shark Attack and Thief foram alguns dos meus favoritos daquele período. Quando Jordan me visitou em Los Angeles recentemente, ele trouxe um Dreamcast com San Francisco Rush 2049. É um favorito de todos os tempos para nós dois. San Francisco Rush 2049 tem que ser uma das melhores portas de console já feitas. É a combinação perfeita de jogadas de moedas e sofás com os modos Race, Stunt e nosso favorito pessoal, Battle. Eu e Jordan levantamos nossos chapéus para Ed Logg para a porta do console.
São Francisco, por volta de 2049 ...
Ouvir que você e Jordan compartilham meu amor por San Francisco Rush 2049 é incrível. Eu mencionei muitas vezes no podcast e no site que o Rush 2049 é meu jogo favorito do Dreamcast! Você ainda possui um Dreamcast hoje e, em caso afirmativo, quais são seus jogos favoritos na plataforma e em geral? 

Sim, ainda tenho meu Dreamcast. Meus jogos favoritos, além do já mencionado SF Rush 2049, são: 

  • Crash Bandicoot 
  • Táxi louco 
  • Gex
  • Soul Calibur
  • a franquia Sonic Adventure 
  • a série Oddworld 
  • Ridge Racer
  • Arena de Batalha Toshinden 
  • Homem-Aranha (a versão do Dreamcast)
  • a série 2K Sports em geral

Em nenhuma ordem particular. Eu também adquiri o Visual Concepts para a SEGA para fazer nossos títulos esportivos internos, depois vendidos para a Take Two Interactive como 2K Sports. Essa é outra jogada da qual tenho muito orgulho na SEGA.
Bernie foi fundamental na aquisição da SEGA Visual Concepts, 
criadores dos melhores títulos esportivos do Dreamcast
Os jogos 2K são alguns dos melhores já criados, então tenho certeza que muitos fãs do Dreamcast apreciam isso. Finalmente, quais são as chances de vermos o Bernie Stolar se envolver com algumas partidas on-line do Quake III Arena ou Alien Front Online com um DreamPi ?!

Esses são dois jogos muito bons também. Eu provavelmente não estarei online tão cedo, nunca diga nunca! 

Em uma nota final, alguém twittou para mim que eles poderiam tê-lo visto em um festival de cinema em Sedona, no Arizona. Naturalmente eu disse a eles para pegar você e tirar uma foto e uma placa com o logotipo do Dreamcast Junkyard ou um Dreamcast aleatório que poderia estar sendo usado, mas não foi fácil - foi você? 

Haha! Isso muito bem poderia ter sido eu, e Jordan * pode * ter estado lá também ...

***

Gostaríamos de agradecer a Bernie Stolar mais uma vez por responder às nossas perguntas e você pode descobrir mais sobre a plataforma ZOOM visitando o site aqui . Como mencionado anteriormente, a Plataforma ZOOM permite baixar títulos retro-livres de DRM para uma variedade de plataformas com Windows, Linux e Mac OS, todos suportados. Assim como o mencionado título Dreamcast TrickStyle (as telas abaixo são da versão Mac OS, que funciona como um encanto e sem os problemas de taxa de quadros que assolam a versão Dreamcast), você pode encontrar outros títulos relacionados ao Dreamcast, como Incoming e lá são até jóias como o clássico 3DO Killing Time, remasterizado para sistemas modernos.
A seleção de títulos clássicos de PC é bastante estelar, e uma grande parte deles também está disponível para Mac e Linux, assim como para PC, o que significa que mais pessoas podem experimentar títulos antigos que talvez nunca tivessem tocado antes. No caso do TrickStyle, foi tão fácil quanto baixar um arquivo .dmg, clicar duas vezes no ícone e estar de volta ao mundo futurista do piloto de bordo do Acclaim. Alguns títulos também oferecem bônus digitais extras, como trilhas sonoras e manuais em pdf. Ah, e se você comprar um jogo, então você tem acesso a todas as versões diferentes, grátis para baixar sempre que quiser. Isso vai ser o livre de DRM em ação. 

Quer saber mais? Você também pode encontrar a plataforma ZOOM no Twitter e no Facebook .

Agradecimentos especiais a Jordan Freeman por nos colocar em contato com Bernie e tornar essa entrevista possível, e graças a Bernie por aturar meus e-mails constantes (desculpe Bernie)!

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